Accueil Forum Contact



Tout savoir sur l'univers Magic.


Un autre site sur l'univers Magic.


Meilleur site pour trouver des scénarios pour JDR.


Site où l'on peut trouver des cartes à très bon prix.


Moteur de recherche Google


Qu'est ce que Warhammer Battle ?

 

 

 

 

Si vous savez ce que c’est qu’un wargame, vous pouvez sauter au paragraphe 2 « le monde de Warhammer Battle », mais si vous avez juste entendu parler de Warhammer et des jeux de figurine en général, sans avoir jamais vu ce que c’était, je pense que cette explication vous intéressera !

 

Warhammer Battle, jeu de batailles fantastiques (que l’on simplifiera par WFB ici, hé oui, j’ai la flemme de l’écrire systématiquement en entier ;-)

 

Et bien tout d’abord, WFB est édité et distribué par Games Workshop depuis plusieurs décennies. Vous pouvez aisément trouver des boutiques ou bien même commander par la VPC …

 

WFB est comme son nom l’indique un jeu axé sur le médiéval fantastique, à savoir, donc, qu’en plus des chevaliers classiques du moyen âge, vous pouvez trouver nombre de créatures surnaturelles, qui font l’attrait et la diversité de ce jeu !

 

 

                    1 / Le jeu :

 

 

 

Tout d’abord le principe, vous êtes le général d’une armée, qui a une historique, des choix de troupes, et un objectif, devant se confronter à un autre général, ayant des choix différent (la plupart du temps on rencontre des gens jouant une armée différente) une historique différente, mais un objectif directement opposé !

 

La liste des armées disponibles est donnée, avec plus de renseignements ici

 

Prenons un exemple concret, toute ressemblance avec une ou des personnes existante serait purement fortuite :

 

Renaud et Rodolph jouent l’un contre l’autre, Renaud joue une armée d’orcs et gobelins (ressemblant fortement à ceux que vous pouvez voir dans le film du seigneur des anneaux, se sont des créatures pas très jolies, avec une armure et la peau tendant sur le vert … ), Rodolph joue une armée du Chaos (représentant le mal à combattre pour la plupart des armées du bien)

 

Ils se décident tous deux de jouer 2000 points, cette valeur sert à mesurer la force de chaque armée, tous deux n’ont plus qu’à aller piocher dans leur livre d’armée pour choisir des troupes et des personnages plus forts afin de constituer une force pouvant se mesurer à l’autre.

 

Pour Renaud, ayant des figurines représentant des combattants moins forts, 2000 points devraient représenter dans les 100 à 120 figurines.

Pour Rodolph par contre, ses combattants étant exceptionnellement forts, il n’aura pour tout compte qu’une cinquantaine de figurines.

 

Une fois la liste d’armée composée, chaque général doit placer ses figurines, par unité (lot de figurine allant généralement de 5 à 30 – 40 selon le type) sur la table à des endroits stratégiques (chaque joueur étant la plupart des cas face à son adversaire). Les zones de placement étant définies. Les joueurs devant se placer à 60 cm l’un de l’autre !

 

Renaud commence donc à placer ses gobelins (petites créatures vertes allant en général par paquet de 20 – 30) puis ses combattants plus forts comme les chars tirés par des sangliers ou un géant …

Rodolph place lui aussi ses unités, on peut y voir une unité de chevalier en armure, ils ne sont que 5, mais Rodolph a un drôle de petit sourire en les déployant … ca promet

Il a également une unité de guerrier en armure à pied, un char etc. …

 

 Une fois les deux armées déployées, la partie va pouvoir commencer, chaque joueur va jouer chacun son tour, dans un ordre prédéfini par le livre de règle, qui est ma foi bien imposant (on l’appellera ici GBR : Gros bouquin rouge !!)

 

Vient tout d’abord la phase de mouvement, lequel est défini pour chaque troupe.

 

Rodolph a gagné le droit de jouer en premier, son armée n’ayant pas de tir (le chaos est très très axé corps à corps) il se doit d’arriver le plus vite au contact, il fait donc courir ses guerriers …

Le chevalier du chaos a un mouvement de 8 pas (et oui … c est un jeu anglais !!) ce qui correspond donc à 20 cm, mais lorsqu’ils galopent, ils peuvent doubler leur mouvement, et bien c est parti, les chevaliers parcourent 40 cm en direction de l’armée des orcs !! Ils arriveront vite au contact …

Le guerrier à pied va forcément moins vite, il a un mouvement de 4 pas …. Ce qui donne en courant 20 cm …. Il va en falloir du temps pour arriver.

 

Vient ensuite la phase de magie, ou les sorciers s’affrontent :

 

Le magicien du Chaos sort de la foule de guerriers courants, et tend un doigt vers une unité de gobelins, une boule de feu en fuse et tente d’atteindre ses adversaires !!

 

Ici commencent les jets de dés, il faut savoir que si vous êtes chanceux aux dés … vos adversaires vont vous haïr !!

Les dés décident de tout, succès ou échec, pour la plupart des actions, des dés dépendront si votre armée tient le choc ou si elle s’enfuit, si elle réussit à toucher avec ses arcs, et comment se passe le corps à corps entre deux personnages

 

Rodolph veut savoir si son sort passe, le sort a une difficulté de 7+ (c est à dire que la somme de ses dés doit faire au moins 7, sinon c est raté)

Il prend donc 3 dés (son maximum aujourd’hui) les lance et fait 9 !!! Un sourire fuse sur son visage, imaginant infliger les premières pertes à Renaud !

Mais Renaud a aussi un sorcier, il prend les 3 dés autorisés et fait … 11 !

C’est à présent Renaud qui sourit, car il a réussi à contrer le sort de Rodolph, ses gobelins resteront intacts !

 

Puisque les joueurs ont utilisé tous leurs dés, nous passons à la phase de tir

 

Mais … Rodolph n’a aucun tireur …

 

Ce fut rapide, phase de corps à corps …

 

Il n’y en a pas non plus, le mouvement des combattant de Rodolph étant trop juste pour arriver au contact au premier tour (une seule unité dans le jeu peut le faire, et encore, avec un peu de chance …)

 

C’est donc la fin du tour du Chaos, les orcs peuvent jouer …

 

Mouvement

 

Les Chevaliers de Rodolph étant très avancés par rapport au reste de l’armée, Renaud aimerait bien les charger (c'est-à-dire foncer au contact) avec une unité, mais il sait que ces chevaliers sont très forts …

Il essaye néanmoins, estimant que la distant est assez courte pour charge avec ses propres chevaliers et son char, il mesure et voit qu’il peut y aller, il place donc ses figurines au contact ! le combat se fera plus tard, lors de la phase de corps à corps.

Ses autres combattant étant majoritairement des tireurs, ou étant trop loin pour attaquer, Renaud décide de les laisser sur place.

 

Magie

 

La magie se déroule de la même manière à chaque tour, les joueurs ayant un nombre de dés pour lancer des sorts, et l’adversaire un nombre de dés pour contrer.

 

Tir

 

Ahhh Renaud est content, contre le chaos, ca sera son plus fort avantage …

Il désigne à son adversaire une machine barbare : une catapulte !!

Renaud doit estimer où il tire sur la table et dans quelle direction, il essaye de lancer son rocher sur les guerriers du chaos, choisit 22 pas (55cm) puis mesure … Paf en plein dedans

On lance un dé pour savoir si le rocher arrive bien où c’était prévu … ouf pas de pépin technique !

 

Les guerriers du chaos ont donc pris un boulet en pleine tète … ca doit faire mal, Renaud prend un dé pour chaque figurine placée sous le gabarit circulaire correspondant à la catapulte et doit faire 2+ sur chaque dé (c'est-à-dire 2 ou 3 ou 4 ou 5 ou 6 !!)

 

Et poum 6 figurines à retirer du jeu, Renaud enchaine avec toutes ses autres armes de tir et sème la destruction dans l’armée du chaos !

 

Bon il est notable que voir son pote se prendre un vilain boulet sur la tête, ca ne doit pas être très motivant !! alors on lance deux dés pour voir si les guerriers s’en vont … non, ils sont courageux, ils restent ! mais ils ne sont plus que 50% de l’effectif initial !

 

Corps à Corps

 

Renaud a chargé les chevaliers du Chaos qui gambadaient joyeusement au milieu du champ de bataille !

Il attaquera donc le premier :

La première chose à faire est de voir si les attaques des orcs touchent … et oui tout le monde n’est pas un fin bretteur !

Le char inflige des touches d’impact, les chevaucheurs orcs et les sangliers font des attaques classiques

Renaud lance un dé pour le char, il fait 3 touches automatiques

Puis il prend 1 dé pour chaque attaque des orcs, plus un dé d’un autre couleur pour les sangliers, ca donne en tout 6 attaques  pour les orcs et 5 pour les sangliers, il roule les 11 dés dans la main puis les lance …

A l aide d’un tableau, on peut savoir les résultats à faire pour toucher, ici, Renaud, ayant des combattants moins forts, devrait faire du 4+, il retire donc tous les autres … ici, il en reste 6 (3 sangliers et 3 orcs)

 

Nous avons donc 3 touches de char et 6 touches des chevaucheurs …

 

Après avoir vu si l’on touche, il faut voir si cette attaque est assez forte pour neutraliser l’ennemi, ou si ca seule incidence est de le voir sourire …

 

Renaud lance donc 9 dés (je simplifie … je vois bien que vous commencez à trouver ca indigeste J

Les chevaliers sont très costauds, malgré la puissance des lances et du char, il faut faire 3+ pour blesser, Renaud lance ses 9 dés et inflige … quel sourire 6 blessures !!

Ca devrait être suffisant pour terrasser l’unité ?? et bien non, car en plus d’être costauds, les chevaliers sont en plus bien équipés !! Leur armure peut les sauver …

Rodolph lance les 6 dés, et peut sauvegarder ses chevaliers sur 3+ … il lance et il ne reste que 2 blessures !!

 

Il enlève donc deux chevaliers de la table, et les 3 restant peuvent contre attaquer .. ce qui va faire mal !!

 

Voilà, vous avez lu le principe rapide du jeu, j’espère ne pas avoir été trop indigeste …

 

Le mieux, c’est d’essayer, nous organisons des initiation à chaque ouverture de la Caverne, et nous nous faisons fort de montrer une bonne humeur et un plaisir du jeu, que vous en manquerez pas de remarquer si vous essayez …

 

 

 

                    2/ Le Hobby

 

 

                                    2-1 / Les figurines

 

Bien plus qu’un jeu qui n’utiliserait qu’une heure ou deux de temps en temps, les wargames sont un hobby à part entière, en effet, les figurines utilisées sont à la base de simples morceaux de plastique ou de métal. Il appartient en effet au joueur de coller, puis de sous coucher (passer une fine couche de peinture de préparation, ce qui se fait généralement à la bombe) et enfin de peindre ses figurines.

 

Le schéma de couleurs est purement personnel, et rien n’empêche d’ailleurs chaque joueur de personnaliser en peinture et même en conversion ses figurines.

 

Convertir une figurine, c’est utiliser des morceaux d’origines différentes afin de permettre à la figurine d’être unique en son genre …

 

Ce genre de travaux peut prendre des heures …

 

Bientôt, je mettrais ici des photos représentant les diverses étapes, que se soit de conversion ou de peinture !

 

Sachez que nous sommes toujours disponibles pour donner des conseils, que se soit de peinture, de conversion, ou même de montage !

 

                                     2-2/ Les décors

 

Que serait une table de jeu de wargame sans décors ??? Rien !!!

 

Qu’appelle je décors ?

Et bien se n’est ni plus ni moins que du modélisme, il nous faut représenter, à WFB des collines, des forets, des rivières, mais aussi des maisons, ou des châteaux !!

 

Tout cela à l’échelle … donc nous pouvons bel et bien appeler ca du modélisme, d’ici peu, je mettrais également à votre disposition des photos de décors, et des méthodes pour les réaliser …

 

 

Alors à bientôt, à HOUQUE TOT !!

 

www.trollcauchois.info©elroumano