Base du jeu


Couleurs


Le jeu Magic a cinq couleurs de sort et cinq types de terrains de base. Par exemple, les sorts rouges ont dans leur coût, et quand vous engagez (en faisant pivoter) une montagne, vous obtenez , que vous pouvez dépenser pour jouer des sorts. Chaque couleur se spécialise dans certains types d'effets. C'est à vous de décider si vous vous contentez de vous spécialiser dans une couleur ou si vous souhaitez apprendre à maîtriser les cinq.

Les joueurs de Magic créent leurs propres decks en choisissant des cartes adaptées à leur style de jeu et à leurs stratégies préférées. La construction d'un deck a le plus souvent pour but de tirer avantage des pouvoirs inhérents à chacune des cinq couleurs de mana de Magic.

Blanc : La couleur de la justice. Les lanceurs de sorts blancs utilisent des tactiques supérieures, des créatures efficaces et la puissance de l'ordre contre leurs ennemis.

Bleu : La couleur de la sagesse. Les mages bleus misent sur leur connaissance supérieure pour prendre le contrôle du combat et lentement prendre le dessus.

Noir : La couleur de l'ambition. Les sorciers noirs sont prêts à tout pour remporter la victoire, même si cela signifie tout sacrifier.

Rouge : La couleur du chaos. Les conjurateurs rouges essaient de gagner de la façon la plus rapide et la plus spectaculaire, détruisant et brûlant tout ce qui les sépare d'une victoire éclair.

Vert : La couleur de la nature. Les shamanes verts remportent leurs duels grâce à la force primordiale de Mère Nature en invoquant des créatures géantes qui écrasent leurs ennemis.

Quelle couleur allez-vous jouer ? C'est à vous de le décider !


Les types de cartes

Rituel : Un rituel représente une incantation magique. Vous pouvez jouer un rituel uniquement pendant une des phases principales de vos propres tours. Vous ne pouvez pas le jouer quand un autre sort est sur la pile. Un rituel produit son effet — en d'autres mots, vous suivez les instructions de la carte — et vous le mettez ensuite dans votre cimetière, qui est le terme de jeu désignant votre tas de défausse.

Éphémère : Un éphémère fonctionne comme un rituel, mais vous pouvez le jouer au moment de votre choix, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Comme un rituel, l'éphémère produit son effet et vous le mettez ensuite dans votre cimetière.

Enchantement : Un enchantement représente une manifestation magique stable. C'est un permanent. Cela signifie deux choses : vous pouvez en lancer un uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, et une fois qu'il est lancé, vous le placez sur la table devant vous, à côté de vos terrains. (La plupart des joueurs gardent leurs terrains près d'eux, puis placent leurs autres cartes vers le centre de la table.) La carte est désormais sur le champ de bataille. Toutes vos cartes sur le champ de bataille sont appelées permanents parce qu'elles restent sur la table de manière permanente (du moins, tant qu'elles ne sont pas détruites).
Certains enchantements sont des auras. Une aura arrive sur le champ de bataille attachée à un permanent et elle l'affecte tant qu'il est sur le champ de bataille. Quand ce permanent enchanté quitte le champ de bataille, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Artefact : Un artefact représente une relique magique. Tout comme l'enchantement, un artefact est un permanent, et il reste sur le champ de bataille pour affecter le déroulement de la partie. La plupart des artefacts sont incolores, vous pouvez donc les lancer en utilisant n'importe quel type de terrain à votre disposition.
Certains artefacts sont des équipements. Vous pouvez payer un supplément pour attacher un équipement à une créature que vous contrôlez pour la rendre plus puissante. Si une créature équipée quitte le champ de bataille, l'équipement «tombe» et reste sur le champ de bataille sans être attaché.

Créature : Les créatures combattent pour vous. Ce sont des permanents, mais contrairement aux autres, les créatures peuvent attaquer et bloquer. Chaque créature a une force et une endurance. Sa force (le premier chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle inflige au combat. Son endurance (le deuxième chiffre) indique la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite. Les créatures attaquent et bloquent pendant la phase de combat.
Contrairement à d'autres types de permanents, les créatures arrivent sur le champ de bataille en souffrant du «mal d'invocation» : une créature ne peut pas attaquer, ni utiliser une capacité qui a dans son coût, avant qu'elle n'ait commencé votre tour sur le champ de bataille sous votre contrôle. En revanche, vous pouvez bloquer avec une créature ou jouer ses autres capacités dès qu'elle est sur le champ de bataille.
Les créatures-artefacts sont à la fois des artefacts et des créatures. Elles sont généralement incolores comme les autres artefacts et elles peuvent attaquer et bloquer comme les autres créatures. Une créature-artefact peut être affectée par tout ce qui affecte les artefacts et par tout ce qui affecte les créatures.

Terrain : Bien que les terrains soient des permanents, vous ne les lancez pas comme des sorts. Pour jouer un terrain, vous le mettez simplement sur le champ de bataille. C'est une action immédiate ; aucun joueur ne peut rien faire en réponse. Vous ne pouvez jouer un terrain que pendant l'une de vos phases principales, quand la pile est vide. Vous ne pouvez jouer qu'un terrain à chaque tour. La plupart des terrains ont des capacités qui génèrent du mana. Vous les utilisez pour produire le mana dont vous avez besoin pour payer le coût des sorts et des capacités.
Chaque terrain de base a une capacité de mana qui lui fait produire du mana d'une couleur donnée. Les plaines génèrent du mana blanc ; les îles, du mana bleu ; les marais, du mana noir ; les montagnes, du mana rouge ; et les forêts, du mana vert . Tous les autres terrains sont décrits par le terme terrain non-base.

Planeswalker : Les planeswalkers sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés. Ce sont des permanents et chacun d'eux arrive sur le champ de bataille avec le nombre de marqueurs «loyauté» indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Chaque planeswalker a des capacités qui ajoutent ou qui retirent des marqueurs «loyauté» pour être activées. Par exemple, le symbole signifie «Mettez un marqueur «loyauté» sur ce planeswalker», et le symbole signifie «Retirez deux marqueurs «loyauté» à ce planeswalker». Vous pouvez activer une de ces capacités uniquement au moment où vous pourriez lancer un rituel, et seulement si aucune des capacités de ce planeswalker n'a encore été jouée ce tour-ci. Vos planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures de votre adversaire (dans ce cas, vous pouvez bloquer normalement), et, plutôt que de vous blesser, votre adversaire peut les blesser avec des sorts et des capacités. Toute blessure infligée à un planeswalker lui fait perdre autant de marqueurs «loyauté». S'il n'a plus de marqueurs «loyauté», il est mis dans votre cimetière. Les planeswalkers sont riches et complexes, et ce n'est qu'un rapide aperçu de leur puissance.


Zone de jeu

Bibliothèque : Au début de la partie, votre deck de cartes devient votre bibliothèque (autrement dit, votre tas de pioche). Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l'ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de regarder les cartes de votre bibliothèque, mais vous pouvez connaître le nombre de cartes figurant dans la bibliothèque de chaque joueur. Chaque joueur a sa propre bibliothèque.

Main : Quand vous piochez des cartes, elles vont dans votre main, comme dans la plupart des autres jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main. Chaque joueur a sa propre main.

Champ de bataille : Quand vous commencez la partie, vous n'avez rien sur le champ de bataille, mais c'est dans cette zone que toute l'action se déroule. Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain depuis votre main. Les créatures, les artefacts, les enchantements et les planeswalkers arrivent aussi sur le champ de bataille après leur résolution. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez. Nous vous conseillons de placer les terrains près de vous. Votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s’ils sont engagés ou pas. Cette zone est partagée par les deux joueurs.

Cimetière : Votre cimetière est votre tas de défausse. Vos sorts d'éphémère et de rituel vont dans votre cimetière une fois résolus. Vos cartes sont envoyées au cimetière quand elles sont défaussées, détruites, sacrifiées, contrecarrées ou qu'elles y sont placées par un effet. De plus, vos planeswalkers vont au cimetière si leur loyauté est réduite à 0 et vos créatures vont au cimetière si les blessures qu'elles subissent pendant un seul tour sont supérieures ou égales à leur endurance, ou si leur endurance est réduite à 0 ou moins. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n'importe qui peut les regarder à tout moment. Chaque joueur a son cimetière.

La pile : Les sorts et les capacités existent sur la pile. C'est là qu'ils attendent que les deux joueurs aient décidé de ne pas jouer de nouveaux sorts ou capacités pour se résoudre. Quand c'est le cas, le dernier sort ou la dernière capacité à être arrivé sur la pile se résout, et les joueurs ont une nouvelle occasion de jouer des sorts et des capacités. Cette zone est partagée par les deux joueurs.

Exil : Si un sort ou une capacité exile une carte, vous la mettez dans une zone de jeu qui est en dehors du reste de la partie. Cette carte y reste pour toujours à moins que l'effet qui l'y a mise soit capable de la récupérer. Les cartes exilées sont normalement faces visibles. Cette zone est partagée par les deux joueurs.

Pour plus de détails, consultez le Livret de règles de Magic.

*source : Wizards, Wikipédia

Copyright "Trollcauchois" 2011, tous droits réservés.