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Alors vous avez décidé de faire le grand saut et de construire votre premier deck de Magic ? Vous allez bien vous éclater. Beaucoup de joueurs prennent autant de plaisir à trouver une idée de deck et à le construire qu'à jouer avec leur nouvelle création ! Voici quelques détails simples à ne pas oublier quand vous construirez votre premier deck.
Bon nombre de formats de tournois de Magic: The Gathering exigent que les joueurs apportent un deck d'un minimum de 60 cartes (y compris les terrains). C'est un excellent objectif à atteindre quand vous construirez votre premier deck. Il est aussi important de se rappeler que vous ne pouvez inclure qu'un maximum de quatre exemplaires d'une carte spécifique. Les terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) sont une exception à cette règle, mais toutes les autres cartes doivent êtres incluses en quantité inférieure ou égale à quatre, même si vous avez en votre possession plus de quatre exemplaires d'une carte spécifique.
Alors, à quoi votre deck devrait-il ressembler une fois construit ? Une approche saine consiste à concocter un bon mélange de créatures, de sorts et de terrains pour vous assurer d'avoir beaucoup de bonnes créatures pour attaquer, des sorts puissants pour nuire aux plans de votre adversaire et suffisamment de terrains pour jouer tout ce que vous piochez. Un mélange de 24 créatures, 12 sorts et 24 terrains représente une bonne combinaison de base.
Pour les débutants, la construction d'un deck à partir de zéro semble toujours difficile. Essayez la méthode suivante : choisissez vos deux couleurs préférées, disons le rouge et le vert pour les besoins de cet exemple. Prenez 12 montagnes et 12 forêts. Puis 12 créatures rouges et 12 créatures vertes. Ajoutez 12 éphémères ou rituels rouges ou verts. Mélangez et jouez !
Quand vous aurez l'habitude de jouer avec votre nouveau deck, vous pourrez le « customiser » à votre guise. Ce qui est cool, quand vous construisez vos decks de Magic, c'est que vous avez le libre choix d'inclure ce dont vous avez enviedans votre deck. Retirez les cartes qui vous semblent moins utiles et remplacez-les par les nouvelles cartes que vous désirez essayer en jeu. Le plus grand intérêt des jeux de cartes à jouer et à collectionner est de pouvoir jouer avec les cartes dont vous avez envie. Rien ne vous empêche de jouer une création contenant 40 créatures et 20 terrains, ou 20 créatures, 20 sorts et 20 terrains. Vous pourriez même jouer un deck entier constitué de terrains si vous le vouliez ! Vous avez une combinaison préférée de cartes Magic ? Pourquoi ne pas lui consacrer un deck ? Vous pouvez même concevoir un deck Magic uniquement basé sur les illustrations de votre artiste préféré.
Réserves
En plus du deck d'au moins 60 cartes, beaucoup de formats de tournoi autorisent les joueurs à utiliser une série supplémentaire de cartes, distincte de leur deck principal, pour la compétition. Ces cartes constituent ce qu'on appelle la « réserve » (à ne pas confondre avec la réserve de mana), et elles ne sont pas obligatoires si vous voulez jouer une partie de Magic contre vos amis. Cependant, elles peuvent vous permettre d'échanger des cartes de votre deck principal contre des cartes de votre réserve entre deux parties. La réserve doit contenir obligatoirement 15 cartes (ni plus ni moins) et elle est utilisable après la première partie d'un match (un match se gagne en trois ou cinq parties maximum). Vous pouvez choisir d'échanger n'importe quel nombre de cartes de votre réserve contre un nombre équivalent de cartes de votre deck principal. Une fois le match terminé, vous devez remettre votre deck dans sa configuration d'origine ; toutes les cartes de votre réserve doivent être retirées du deck principal et remplacées par les cartes de départ.
La pile
Avant de discuter de la dynamique d'un tour dans Magic: the Gathering, il est important de savoir ce qu'est la « pile ». Pour résumer, la pile est le lieu fictif où les sorts et les capacités sont stockés en attendant de voir s'ils se résolvent. Les sorts vont au-dessus de la pile dans l'ordre où ils y ont été ajoutés. (Visualiser la pile comme un véritable tas de cartes, où la carte la plus récente est toujours au-dessus, peut vous aider à comprendre le principe.) Les sorts et les capacités se résolvent ensuite un par un dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile. Cela signifie que le dernier sort ou la dernière capacité ajouté à la pile se résout en premier. Vous trouverez ce concept souvent indiqué par « LIFO », ce qui veut dire « dernier entré, premier sorti » (en anglais Last In, First Out).
La dynamique d'un tour
Dans Magic, les tours sont divisés en phases, elles-mêmes divisées en étapes. Elles définissent clairement ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire pendant chaque partie du jeu. Elles sont aussi conçues en référence au joueur qui est « le joueur actif ». Alors que les deux joueurs ont le droit de faire des actions spécifiques pendant un tour de Magic, le joueur actif peut faire beaucoup plus que son adversaire et il agit toujours en premier. Les joueurs deviennent le joueur actif un tour sur deux, en alternance avec l'adversaire. Voici un tableau représentant un tour dans Magic: The Gathering, avec tout ce que les joueurs peuvent faire pendant chaque étape :
*Phase de début*
b. Étape d'entretien
Cette partie du tour est mentionnée sur certaines cartes.
Si un effet est sensé se produire seulement une fois au début du tour, une capacité se déclenchera « au début de votre entretien ».
Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
c. Étape de pioche
Vous piochez une carte dans votre bibliothèque.
(Le joueur qui commence la partie passe son étape de pioche au premier tour pour compenser l'avantage d'avoir commencé en premier.)
Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
*Première phase principale*
*Phase de combat*
b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées (le cas échéant) vont attaquer et quel joueur ou quel planeswalker elles vont attaquer, puis elles passent à l'action.
Cette décision engage les créatures attaquantes.
Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures dégagées (le cas échéant) vont bloquer vos créatures attaquantes, puis elles passent à l'action.
Si plusieurs créatures bloquent le même attaquant, vous alignez les bloqueurs de votre adversaire pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxième, et ainsi de suite.
Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
d. Étape d'attribution des blessures de combat
Chaque créature attaquante ou bloqueuse qui est encore sur le champ de bataille inflige ses blessures de combat au joueur défenseur (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas été bloquée), à un planeswalker (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas été bloquée), à la/aux créature(s) qui la bloque(nt) ou à la créature qu'elle bloque.
Si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, vous partagez ses blessures entre elles en attribuant au moins suffisamment de blessures à la première créature bloqueuse alignée pour la détruire avant d'attribuer des blessures à la suivante, et ainsi de suite.
Une fois que les joueurs ont décidé comment les créatures qu'ils contrôlent infligent leurs blessures de combat, ces blessures sont toutes infligées en même temps.
Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
e. Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
*Deuxième phase principale*
*Phase de fin*
b. Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et réduisez votre main à sept cartes.
Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets « jusqu'à la fin du tour » prennent fin.
Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacités, à moins qu'une capacité ne se déclenche pendant cette étape.
La règle d'or
La règle la plus importante dans tout Magic est la suivante : à chaque fois qu'une carte Magic contredit une règle de jeu, c'est la carte qui a raison.
De manière générale, une des caractéristiques les plus importantes d'un deck de Magic est pour le joueur de s'assurer qu'il puisse jouer les cartes du deck grâce aux terrains qu'il y a inclus. Cette base de terrain est appelée couramment la « base de mana » du joueur. Heureusement, des guides utiles vous aideront à suivre la bonne voie.
Pour chaque couleur que vous jouez dans votre deck, ajoutez tous les symboles de mana colorés de cette couleur (les symboles de mana colorés sont 




Divisez vos terrains colorés en respectant la proportion des symboles de mana de votre deck, mais équlibrez vers le centre quand une couleur est nettement prépondérante et l'autre, beaucoup moins (un deck avec 36 symboles 

Construire la base de mana parfaite est un des défis amusants de la construction de deck de Magic<, et soyez sûr que vous en deviendrez spécialiste avec le temps.
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